AIDE

Autres fins : Terminer le jeu avec le "Zeus Hammer" et/ou l'épée "Save the Queen" dans votre inventaire à obtenir des scènes finales supplémentaires.

Gagner facilement de l'Exp : Avec le dernier navire volant, allez sur l'île qui se trouve au centre de la carte... Promenez vous un peu jusqu'à faire un combat contre de petites chèvres :p A la fin du combat vous gagnerez 16.000 Exp.

La Musique FF 3 : Au début du CD n° 4, allez acheter une coupe Dorga et l' Illusion d'Ounet aux enchères. Comme prévu, retournez ensuite au village des mages noirs (Continent extérieur). Parlez au mage qui stationne près du vieil électrophone dans l'auberge. Grâce à vos bibelots, la musique change ! Le thème FF III vous accompagne jusqu'à la sortie du village.

Le jeu de carte pour y jouet:

A la fin du jeu, il vous est possible de jouer à ce jeu de cartes. Pour ce faire, lorsque vous voyez l'écran 'The End',

tapez R2, L1, R2, R2, Haut, , Droite, , Bas, , L2, R1, R2, L1, , . Un bruit vous signale que la manipulation à fonctionné

Regle du jeu de carte:

Comme pour le Triple Triad dans Final Fantasy VIII, le Tetra Master dans Final Fantasy IX implique deux joueurs, lesquels placent à tour de rôle leurs cartes sur une grille en essayant de remporter les cartes de l'adversaire. Cette fois-ci, cependant, la grille n'est plus de 3x3 cases mais 4x4. Lorsque la partie commence, vous êtes invité à choisir 5 cartes parmis celles que vous possédez. Aussi, vous ne pourrez jouer au Tetra Master que si vous êtes en possession d'au moins cinq cartes. Nous vous conseillons de choisir vos cartes suivant le nombre de flèches dont elle est ornée, et suivant leurs statistiques (affichée au bas de chaque carte)

Après avoir choisi vos cinq cartes, une grille de 4x4 cases apparaît. Il se peut qu'une ou plusieurs de ces cases soit bloquée, vous empêchant alors de placer vos cartes sur ces cases. Une pièce est lancée ensuite déterminant lequel de vous ou de votre adversaire commencera la partie.

Chaque carte peut avoir jusqu'a 8 flèches pointées dans différentes directions (cotés et coins). A noter que les flèches ne dépendent pas de l'image qui est dessinée sur la carte ; une carte représentant un certain monstre peut très bien avoir des flèches disposées de manières complètement différentes d'une autre carte ayant le même monstre dessiné dessus. Ces flèches déterminent ce qu'il va se passer lorsque deux cartes seront placées côte à côte :

> Si deux coins ou côtés adjacents n'ont aucune flèche, rien ne se passe.

> Si une carte déjà posée possède une flèche, mais que celle qui est posée ensuite, juste à côté de la première, n'en possède pas, rien ne se produit.

> Si une carte est posée de manière à ce que l'une de ses flèches pointe vers le côté ou le coin d'une carte adverse ne possédant pas de flèche, vous remportée cette dernière.

> Si une carte est posée de manière à ce que l'une de ses flèches pointent vers le côté ou le coin d'une carte ennemie possédant une flèche, un combat s'engage entre ces deux cartes.

Chaque carte possède également une combinaison de quatre lettres et numéros. Ces numéros et lettres représentent la puissance de la carte, et détermine la carte gagnante lors d'un combat.

> Le premier numéro représente la puissance d'attaque de la carte en hexadécimal, de 0 à E, E étant la valeur la plus élevée, et donc représentant la carte la plus puissante. (ex : 7M10)

> La lettre qui suit représente le type d'attaque de la carte. (P = Physique, M = Magique, X et A = attaquent le numéro de défense de la carte adverse le plus faible, privilégiant ainsi l'attaque la plus puissante) (ex : 7M10)

> Le troisième numéro représente la défense physique et magique de la carte, en hexadécimal. (Le premier chiffre de ce numéro représente la défense physique, tandis que le second représente la défense magique) (ex : 7M10)

Lorsque deux cartes se défient, la carte placée en second attaque en utilisant son numéro d'attaque (la première donnée affichée sur la carte, ex : 3M90) et son type d'attaque (la seconde donnée affichée sur la carte, ex : 3M90). Le numéro d'attaque de cette carte est alors comparé avec le numéro de défense correspondant de la carte adverse (ex : 7M10). La carte ayant le numéro le plus élevé remporte la partie dans la majorité des cas, bien qu'il y ait des chances qu'une carte plus faible batte une carte plus puissante.

Remarque : lorsque une carte ennemie est capturée suite à un combat elle peut, en se retournant, capturer toute carte déjà placée sur la grille, à condition que ces dernières se trouvent dans la direction des flèches dessinées sur les côtés / coins de la carte. >> Attaque combo. La maîtrise des attaques Combo est la clé de votre succès au Tetra Master.

Le jeu prend fin quand les 10 cartes ont été placées ; le gagnant est celui qui a retourné le plus de cartes. (Il est possible d'avoir une égalité). Le gagnant peut choisir la carte qu'il désire, parmis celles qu'il a retournées à la fin de la partie. Par contre, si vous êtes parvenu à retourner les 10 cartes lorsque la partie prend fin, vous obtenez un "Perfect" qui vous permet de prendre tou
tes les cartes de l'adversaire

Nos amie les chocobo:

- Kwoa ! Kwoa !:Kwoa ! Si vous allez à l'est de la porte de du Dragon Terrestre (Lindblum), vous pourrez trouver une drôle de forêt, le forêt des Chocobos. Dans cette forêt vous trouverez le Mog Mene et Choco  Tous les 2 ont besoin de votre aide pour atteindre le Paradis des Chocobos Dans Final Fantasy IX, vous devez savoir que beaucoup de sous-quêtes dépendent de celle-ci. Par exemple vous ne pourrez pas faire la quête de la Mog-Poste si vous n'avez pas effectué avant celle-ci  Donc ne vous étonnez pas si vous n'arrivez pas à faire les autres :p Chaque fois que vous payez 60 Gils à Mene, vous obtenez 60 secondes pour chercher avec Choco des objets plus ou moins rares. Vous devez presser sur pour faire creuser Choco. A chaque fois que vous creuserez, Choco poussera un cri, en voici la signification :
Cri de Choco
- Kwoa : rien -Kwoaa!? : près d'un trésor - Kwoaaa!? : très près d'un trésor - K-KWOOAAAA!!! la c'est gagné

Couleurs - Aptitudes de Choco
- Bleu : Choco peut marcher sur les rivières et dans l'eau bleue claire
- Rouge : Choco peut marcher sur les montagnes
- Violet : Choco peut nager dans l'océan (eau bleue foncée)
- Doré : Choco peut voler

Continuez de creuser dans la forêt jusqu'à ce que Mene vous disent qu'il ne doit plus y avoir de Chocographes à trouver. Dès que votre équipe possède un véhicule (L'Hildagarde par exemple), rendez-vous sur les petites îles qui longent le Continent Oublié. 2 d'entres elles ont des traces de chocobos, allez sur celle qui se trouve le plus au sud et appelez Choco grâce à un Chocolégume. Pour vous rendre à la "Baie des Chocobos", Choco doit être bleu, vous devez aussi faire un petit détour à partir de l'île où il y a les traces de chocobos (voir carte ci-dessous).

   

Dans cet endroit vous n'avez que 30 secondes à 30 Gils pour creuser. Plus tard, quand Choco sera violet, vous aurez 60 secondes à 60 Gils  Grâce à l'aptitude du chocobo violet, Choco pourra creuser dans la partie gauche de la baie  Avant d'avoir un chocobo violet vous devez avoir un Chocobo rouge. une fois Choco de couleur rouge, aller re-creuser dans la forêt pour trouver le Chocographe qui fera évoluer votre chocobo en Chocobo Violet